한양대학교 ERICA 소프트웨어융합대학 소프트웨어학부

교과목 개요

이 과목은 프로그래밍 경험이 없는 학생이 컴퓨터로 문제를 해결하는 핵심을 이루는 제어구조를 설계하고 구현하는 기본 원리를 프로그램을 실제로 작성하면서 배우는 과목이다. 수업은 문제풀이중심학습 방식으로 진행한다. 풀어야 할 프로그래밍 문제가 매 주 주어지고, 그 문제를 풀기 위한 원리를 1시간 강의를 통하여 배우고, 이어서 1시간 코딩 실습을 통하여 원리를 이해한다. 사용 언어는 Python 이다.

수업 목표

이 과목의 궁극적인 목표는 컴퓨터 프로그램을 구성하는 가장 핵심 단위인 제어 구조의 설계 원리와 작성 방법을 익히고 숙달하는 것이다. 산술연산, 변수의 개념, 입출력, 함수만들기에서 시작하여, 조건 제어구조, 반복 제어구조인 제귀함수와 루프, 예외처리 구조를 차례로 학습한다.

교재

프로그래밍언어

수업 시간

  • 1반 (수업코드 23450) - 수 9 ~ 11 (제4공학관 106), 목 2:30 ~ 4:30 (학연산클러스터 203)
  • 2반 (수업코드 23451) - 수 11 ~ 1 (제4공학관 106), 화 3 ~ 5 (학연산클러스터 203)
  • 개인 컴퓨터 지참 필수

주별 강의 계획

1반 2반 주제 자료 강의비디오 숙제  
1 3/2 3/2 소개, 프로그래밍 환경, 실습준비 0 머리말, 인터프리터 준비 -  
1 3/3 3/8 문자열 1 1-0, 1-1 -  
2 3/10 3/15 수식 - 1-2, 1-3, 1-4 #1  
2 3/16 3/16 변수 2 2-1, 2-1+ -  
3 3/17 3/22 함수 - 2-2 #2  
3 3/23 3/23 제어 구조 3 3-0, 3-1, 3-2 -  
4 3/24 3/29 제어 구조 - 3-3, 3-4 #3  
4 3/30 3/30 제어 구조 연습 3ex - -  
5 3/31 4/5 재귀와 반복 : 자연수 계산 4 4-0, 4-1, 4-2, 4-3 -  
5 4/6 4/6 재귀와 반복 : 자연수 계산 - 4-4 #4  
6 4/7 4/12 재귀와 반복 : 자연수 계산 연습 4ex - -  
6 4/13 4/13 재귀와 반복 : 정렬 5 5-0, 5-1, 5-1-1, 5-2, 5-2-1, 5-2-2 -  
7 4/14 4/19 재귀와 반복 : 정렬 - 5-2-3, 5-2-4 -  
7 4/20 4/20 재귀와 반복 : 정렬 연습 5ex   #5  
8 4/27 4/27 코딩시험1 : 문제, 답안 기출문제 A, B 모범답안 A, B -  
9 4/28 5/3 재귀와 반복 : 검색 6 6-0, 6-1, 6-2, 6-3 -  
9 5/4 5/4 재귀와 반복 : 검색 - 6-4, 6-5 -  
10 5/11 5/10 재귀와 반복 : 검색 연습 6ex   #6  
10 5/12 5/11 표채워풀기 7 7-0, 7-1, 7-2 -  
11 5/18 5/17 표채워풀기 - 7-3, 7-4 -  
11 5/19 5/18 표채워풀기 연습 7ex   #7, 해답1, 해답2  
12 5/25 5/24 프로젝트 기반 학습 I - 퍼즐게임 스도쿠 8 8-1, 8-1-1, 8-1-2, 8-1-3, 8-1-4, 8-1-5 -  
12 5/26 5/25 프로젝트 기반 학습 I - 퍼즐게임 스도쿠 - 8-0, 8-2 #8: 9x9 또는 6x6 스도쿠 (마감:6/4)  
13 6/2 5/31 프로젝트 기반 학습 II - 카드게임 블랙잭 9 9-0, 9-1, 9-2-1, 9-2-2, 9-2-3 -  
13 6/4 (온라인,9am) 6/4 (온라인,11am) 프로젝트 기반 학습 II - 카드게임 블랙잭 - 9-3 #9: 블랙잭 (마감:6/8)  
14 6/8 6/7 프로젝트 기반 학습 II - 카드게임 블랙잭 (확장) - 9-4, 9-5 -  
14 6/9 6/8 프로젝트 기반 학습 II - 카드게임 블랙잭 (확장) - 9-5-1, 9-5-2, 9-5-3 #10: 블랙잭(확장) (마감:6/14)  
15 6/11(온라인,10am) 6/14 예외 처리 10 10, 10-1, 10-2, 10-3, 10-4 -  
16 6/15 6/15 코딩시험2 : 문제, 답안 기출문제 A, B, poem.txt 모범답안 A, B   -

평가

항목 비율 세부 내용
출석 10% 결석 -1%, 지각 -0.5%
숙제 20% 2% x 10
코딩시험1 35%  
코딩시험2 35%  
합계 100% 상대평가

수업 윤리

  • 다른 학생의 해답을 그대로 베껴서 제출하면 부정행위로 간주되어 해당 학생 모두 0점 처리됩니다. 모여서 토론하며 공부하는 건 장려하지만 코드는 본인이 직접 작성해야 합니다.
  • 시험에서 부정행위가 발견되면 즉시 F학점 처리됩니다.

연락처

  • 교수: 도경구, doh@hanyang.ac.kr, 제4공학관 3층 320호
  • 조교: 모지환 gugusny5758@gmail.com, 제4공학관 3층 319호 프로그래밍언어연구실